Как сделать мод на гта сан андреас

0

Как сделать мод на гта сан андреас

Zadrot Info

Как сделать свой мод для samp [FAQ]

Gaspar_Galante 22 Апр 2014

Нет ничего проще. Открываем Pawno и нажимаем New. Вот он, Ваш первый скрипт. Чтобы запустить его, надо сначала его сохранить (большинство людей сохраняют в директорию “/samp/gamemodes/src/”, но будет проще (для локального тестирования) сохранить его в “/samp/gamemodes/”). Затем кликните по кнопке с изображением синей стрелочки. Это действие компилирует Ваш файл .pwn в файл .amx, который появится в том же каталоге, однако чтобы запустить его в игре, этот файл должен лежать в “/samp/gamemodes/” (теперь понятно, зачем было сохранять Ваш скрипт в этом каталоге – теперь не придется ничего никуда переносить в ручную, все уже на своих местах после компиляции). Теперь, чтобы опробовать свой новый мод, Вы должны настроить локальный сервер и сменить игровой режим (наберите “changemode ” в окне сервера).

Если все прошло удачно, когда подключитесь к своему серверу через клиент sa-mp, в игре Вы окажетесь снаружи казино в Las Venturas. К сожалению Вы не сможете выбрать себе персонажа, так как на данный момент доступен только один, но это можно будет легко исправить в будущем. Кроме того это не очень уж и интересный ДМ – из оружия у Вас только кулаки а вокруг ни души. Но это локальный сервер и по поводу второй проблемы на данный момент ничего нельзя поделать.

Следующим шагом, который Вы скорее всего захотите сделать, будет добавление в игровой режим оружия (контролируется на основе «каждому классу свое»). Каждый игрок, которого Вы выберете в начале игры (или позже в случае замены) будет принимать значение “класса”. У классов может быть одинаковое оружие, или у всех разное, или комбинация. Вы назначаете оружие для каждого класса отдельно. Поэтому, чтобы дать всем классам одинаковое оружие, Вам просто нужно скопировать информацию об оружии и добавить ее к описанию каждого из существующих в Вашем игровом режиме классов. Это действие обеспечит сбалансированную игру, хотя играть будет не так интересно, если все будут бегать с одинаковым оружием. Однако выбор остается за Вами. В редакторе найдите следующую строку:

AddPlayerClass(0, 1958.3783, 1343.1572, 15.3746, 269.1425, 0, 0, 0, 0, 0, 0);

Это описание класса, параметры в том же порядке:
AddPlayerClass(Player model, X, Y, Z, A, Weapon 0, Ammo 0, Weapon 1, Ammo 1, Weapon 2, Ammo 2);

Модель персонажа можно взять из файла “peds.ide”. “X”, “Y” и “Z” – это координаты места появления игрока в игре, после выбора персонажа. “A” – это угол, под которым игрок будет развернут (направление камеры). Есть только одна точка появления для каждого класса, однако это можно обойти с помощью других средств, которые будут рассмотрены позже. Номера оружия можно узнать здесь. А цифры рядом с ammo – это точное количество патронов к каждому оружию, которым будет располагать игрок (у оружия ближнего боя количество патронов всегда 0).

Теперь скопируйте эту строку:
AddPlayerClass(102, 1958.3783, 1343.1572, 15.3746, 269.1425, 5, 0, 22, 100, 32, 50);

И поместите ее под той, что Вы нашли в Вашем скрипте. Теперь в игре у Вас будет выбор между CJ (без оружия) и Balla (с бейсбольной битой, пистолетом и Tec9). Если хотите, можете сами дать оружие для CJ или добавить больше других классов с другим оружием.

Примечание: некоторое оружие, которое перечислено на странице по ссылке выше, рядом с которым есть пометка “(crashes if you try to fire)” или “(Unusable)” не работает в данной версии SA-MP. В список оружия, которое нельзя использовать, входят и гранаты, однако эта досадность будет исправлена в будущем.

Узнаём координаты, углы и ID моделей

Вам, возможно, захочется изменить координаты появления игроков, чтобы они все не появлялись в одном и том же месте. Если оставить как есть, то ДМ выйдет не самый интересный, а так же это идеальная возможность для кемперства. В этом деле нам поможет Режим Отладки. Запустите “samp_debug.exe” в основном каталоге с игрой и когда бы Вам ни потребовалось, напишите “/save” прямо в игре (для этого нажмите “t” или тильду, чтобы вызвать строку чата). Это действие сохранит Ваше текущее положение в игре (в координатах), угол и ID игрока в файл “savedpositions.txt” в основном каталоге игры SA. Чтобы изменить персонажа в Режиме Отладки нажимайте F11 и F12, переключаясь по кругу между доступными в данном моде моделями.

Знакомство с функциями и callbacks

Gaspar_Galante 22 Апр 2014

Подробно расписал как сделать свой мод в GTA SA.

Для новичков будет трудно, если кто то хочет сделать вот вам темка для шпаргалки .

Если подробно вчитываться в суть, не трудно на самом деле).

серега_2014 26 Ноя 2014

Подробно расписал как сделать свой мод в GTA SA.

Для новичков будет трудно, если кто то хочет сделать вот вам темка для шпаргалки .

Если подробно вчитываться в суть, не трудно на самом деле).

Toxa Kartoxaa 09 Мар 2015

Я не чё не понел

Zhaks_Galante 28 Апр 2015

Я не чё не понел

Просто подробнее почитай и все. Не так сложно, как кажется на первый взгляд.

Toxa Kartoxaa 14 Май 2015

Просто подробнее почитай и все. Не так сложно, как кажется на первый взгляд.

Создание модификаций для GTA: San Andreas, часть 1

Любому игростроевцу, который захочет сделать мод для San Andreas, придется продираться через густые скриптовые заросли. Ведь с помощью скриптов можно изменить практически любую игровую составляющую. Хотите добавить в SA безбашенную мини-игру? Не вопрос. Желаете сделать собственный ролик на игровом движке или новую миссию? Тоже не проблема. Главное, научиться разбираться в принципах скриптописания.

Читать еще:  Полезен ли вареный горох

Теорию и общие вопросы мы регулярно разбираем в “Самопале” (смотрите цикл статей “Игровое программирование”), на страницах же “Мастерской” займемся целенаправленным изучением скриптового языка конкретно GTA: SA.

Сегодня мы разберемся с основами языка программирования игры и научимся создавать несложные модификации. Самая популярная и распространенная программа для скриптинга под San Andreas — SAMB. Возможности этого редактора безграничны. Впрочем, нет, есть одно серьезное ограничение — ваша фантазия. Но тут мы вам, увы, не помощники. Зато разобраться в редакторе поможем легко. Забирайте SAMB с нашего диска и внемлите.

Важное отступление. При написании скриптов очень большое значение имеет количество пробелов, которое стоит между теми или иными элементами скрина. В статье для удобства восприятия везде стоит по одному пробелу, но если вы хотите, чтобы мод работал, число пробелов должно быть “правильным”. Для этого отправляйтесь на наш диск, где выложены исходные скрипты.

Первый запуск

Во время первого запуска редактора вам необходимо указать директорию с установленной игрой, после чего программа запустится автоматически (в ранних версиях редактора директорию указывать не нужно). Ознакомимся с интерфейсом программы.

Большую часть редактора занимает текстовое окно (пока оно серое), где мы и будем создавать что-то новое или редактировать уже существующее. Над этим окном располагается очень удобная панель инструментов. Откройте файл main.scm, располагающийся в подпапке игры: Data/Script — для этого в панели инструментов щелкните на значок папки со стрелочкой или зайдите в пункт меню File/Open. Перед вами появится подобие проводника Windows.

В правом окне вы должны указать путь к файлу main.scm. Например: C:GamesGtaSandatascript. После этого напротив поля File type выберите SCM-файлы. В результате в левом окне появится файл main.scm.

Щелкните по нему один раз и нажмите OK. Перед вами появится еще одно меню, в котором необходимо указать путь хранения файла (можно выбрать любой путь). Когда вы определитесь с местом хранения scm-файла, смело нажмите кнопку OK еще раз. Подождите несколько минут, пока программа переведет машинный код в читабельный язык программирования игры.

Синтаксис редактора

Ознакомимся с синтаксисом редактора. Если не соблюдать элементарные правила написания скриптов, то программа будет выдавать массу ошибок. Она просто не поймет, что вы хотите ей сказать.

Все миссии в GTA: SA представляют собой массу связанных между собой команд. Любая строка с необходимой командой, в свою очередь, состоит из трех частей, например 0417: start_mission $test.

Не горим и в воде не тонем!

Разберем эту строчку более подробно:

0417: — это код команды;

start_mission — сама команда, игнорируется редактором;

$test — переменная или число (числа).

Еще один пример: 03D8: show save screen. (03D8: — код команды; show save screen — команда).

Совсем не обязательно запоминать коды всех команд. В редактор встроена подсказка. Например, если вы напишите ключевое слово boat (лодка) и нажмете клавишу F1, программа автоматически подберет нужную команду:

02D3: boat $A88 drive to 171.0578 942.3843 6.0

Нажав клавишу F1 еще несколько раз, редактор будет подбирать коды команд с интересующим вас словом до тех пор, пока не закончатся все варианты. На слово boat будет выведено следующее:

02D3: boat $A88 drive to 171.0578 942.3843 6.0

02DB: set boat $A88 speed to 10.0

02D3: boat $A88 drive to 171.0578 942.3843 6.0

043a: start boat foam animation ;; never used in VC

043b: update boat $cutsceneanim foam animation ;; never used in SA

02D3: boat $A88 drive to 171.0578 942.3843 6.0

Чтобы посмотреть ключевые слова, как, например, в случае с лодкой, откройте документ Keywords, поставляющийся вместе с редактором.

Мы плавно подошли к самому ответственному моменту: созданию собственных модификаций. Для начала разберемся, из чего состоит файл любой миссий в San Andreas.

Файл main.scm состоит из четырех частей.

1 часть. Ставит размер памяти для скриптов — нужно только для редактора.

2 часть. Список используемых объектов в игре и скриптах.

3 часть. Указатели на миссии и внутриигровые блоки.

4 часть. Собственно код миссий, мини-игр, путей самолетов/вертолетов.

Пока нас не будут интересовать первые два блока — они не нужны, если вы не собираетесь создавать мегасложную миссию или совершенно новую игру.

Чтобы создать новую модификацию, нужно знать, как и с чего начать и чем закончить проект. Щелкните по “биноклю” в панели инструментов, в меню поиска введите 004F: create_thread ЈЈ и нажмите кнопку Find. Вы увидите список неизвестных пока вам команд. Давайте разберем на примере, как пишется мод.

004F: create_thread ЈЈIgromod1

004F: — это, как мы говорили чуть выше, код команды.

create_thread ЈЈ — это сама команда, отвечающая за создание потока, программы, ответственной за выполнение какого-либо действия, изменять команду нельзя!

Igromod1 — название нашего мода в файле main.scm.

Cj – настоящий медик. Хирург или патологоанатом.

Найдите то место, где заканчивается последняя команда, начинающаяся c 004F, и ниже вставьте свою строчку: 004F: create_thread ЈЈIgromod1;.

Обратите внимание, что символ ЈЈ необходимо копировать только из других команд: то, что вы напишете сами, программа не примет и выдаст ошибку при компиляции!

Далее в меню поиска (для быстрого вызова нажмите клавишу CTRL+F) введите слово orig и снова нажмите кнопку Find. Над строчкой:

вы будете размещать все свои модификации, мини-игры, но не миссии — насчет этого будет отдельный разговор.

Любой блок, подпрограмма или мод начинается со строки Igromod1. Она играет роль идентификатора названия, которое вы писали выше. Название Igromod1 должно соответствовать названию Igromod1 в строке 004F: create_thread ЈЈIgromod1;.

Если названия не совпадут, то при компиляции — переводе языка программирования в машинный код игры — редактор снова выдаст ошибку, что блок не найден.

Читать еще:  Можно ли удалять неэстетичные волосинки в носу? Как удалить волосы в носу, не навредив

Ниже нужно написать строку с задержкой на определенное время, чтобы игра не зависла: 0001: wait 0 ms.

В моем случае задержка составила 0 мс, но если, например, вам нужно, чтобы какое-то действие выполнялось не сразу, то задержку можно увеличить.

Дальше начинается чистой воды эксперимент: Например, вы можете установить у игрока бесконечный бег:

0330: set player $PLAYER_CHAR infinite run to 1 (true)

Или сделать его (игрока, конечно) пожароустойчивым:

055D: make player $PLAYER_CHAR fireproof 1

А ведь можно и перекрашиваться совершенно бесплатно:

0335: set free paynspray to 1 (true)

Дадим игроку побольше денег — с ними в SA всегда были проблемы:

0109: player $PLAYER_CHAR money += 9000000

Вам мало брони и жизней — увеличим их стартовый набор на 100 единиц, мало не покажется:

035F: set_actor $PLAYER_ACTOR armour_to 100

055E: set_player $PLAYER_CHAR max_health += 100

Зачем ждать, пока нам в игре любезно предоставят реактивный ранец, создадим его около нашего дома (gRoove Famile Streets) сами!

032B: $jet = create_weapon_pickup 370 15 ammo 1 at 2488.562 -1666.864 12.8757

То, что вы должны увидеть при успешной декомпиляции скрипта.

Загадочные цифры 2488.562 -1666.864 12.8757 представляют собой координаты, по которым будет создан jetpack. О координатах и других непонятных цифрах в этой команде речь пойдет во второй статье цикла.

Думаю, быстрая перезарядка ствола придется всем по вкусу:

0331: unknown_player $PLAYER_CHAR set_fast_reload 1

Самое время научиться менять привычную одежку игрока. Изменить одежду главного героя на любую другую не так сложно. Для смены одежды игрока используются вместе две нижеуказанные команды:

087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes “VEST” “VEST” 17

Первая задает игроку определенную одежду, а вторая “обновляет” модельку персонажа.

Дадим игроку возможность рассекать по всему игровому миру без ограничений с самого начала игры:

0629: change_stat 181 (islands unlocked) to 4

И напоследок повысим скиллы персонажа до максимума:

062A: change_stat 165 (energy) to 999.0 ; float

062A: change_stat 23 (muscle) to 999.0 ; float

062A: change_stat 21 (fat) to 0.0 ; float

062A: change_stat 163 (health upgrade) to 999.0 ; float

062A: change_stat 160 (driving skill) to 999.0 ; float

062A: change_stat 229 (bike skill) to 999.0 ; float

062A: change_stat 223 (pilot skill) to 999.0 ; float

062A: change_stat 230 (cycling skill) to 999.0 ; float

Знаний для создания первого несложного мода вам уже хватит. Но чтобы модификация заработала, нужно еще написать команду, которая завершит работу после создания всех бонусных вещей. Выглядит она так: 004E: end thread.

Вид на наше творение из игры.

Если вы решили создать мод, содержащий все модификации, описанные в статье, то в итоге у вас должно получиться следующее:

0330: set player $PLAYER_CHAR infinite run to 1 (true)

055D: make player $PLAYER_CHAR fireproof 1

0335: set free paynspray to 1 (true)

032B: $jet = create_weapon_pickup 370 15 ammo 1 at 2488.562 -1666.864 12.8757

0109: player $PLAYER_CHAR money += 9000000

035F: set_actor $PLAYER_ACTOR armour_to 100

055E: set_player $PLAYER_CHAR max_health += 100

0629: change_stat 181 (islands unlocked) to 4

062A: change_stat 165 (energy) to 999.0 ; float

062A: change_stat 23 (muscle) to 999.0 ; float

062A: change_stat 21 (fat) to 0.0 ; float

062A: change_stat 163 (health upgrade) to 999.0 ; float

062A: change_stat 160 (driving skill) to 999.0 ; float

062A: change_stat 229 (bike skill) to 999.0 ; float

062A: change_stat 223 (pilot skill) to 999.0 ; float

062A: change_stat 230 (cycling skill) to 999.0 ; float

087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes “countrytr” “countrytr” 17

004E: end thread

Последние штрихи — нажмите клавишу F7, редактор скомпилирует файл в формат, привычный для игры. Скопируйте его из папки, в которой хранится main.scm (путь для хранения файла main.txt и будущего main.scm вы указывали во второй менюшке, появляющейся при открытии файла main.scm из директории Data/Script установленной игры) в папку Data/Script игры. После чего запускайте San Andreas — и можете играть в модификацию.

Мы изучили основы скриптового языка GTA: SA. Научились работать с редактором SAMB. Даже с этим базовым уровнем знаний вы уже можете экспериментировать, используя данные текстового файла Keywords.

Мы прощаемся с вами до следующей статьи (будет опубликована в одном из ближайших выпусков “Мастерской”), в которой наши модостроительные интересы значительно расширятся — мы научимся манипулировать персонажами и транспортными средствами, создавать свои видеоролики, познакомимся с понятием цикличности и освоим еще множество интереснейших возможностей.

Как сделать мод на гта сан андреас

Grand Theft Auto: San Andreas

Если вы не хотите сами устанавливать все нижеперечисленные модификации, то этот пункт для вас. Мы за вас установили всё куда надо. вам осталось лишь скачать сначала игру со стима, удалить папку в SteamSteamAppscommon (именно удалить папку, а не через функцию “удалить содержимое”), и распаковать архив в :SteamSteamAppscommon

Также сборка может работать и без steam. Переместите папку Grand Theft Auto San Andreas из архива на ваш диск и запустите файл gta_sa.exe в корневой папке игры.

Поскольку у всех разные компьютеры и скорость интернета, вы можете выбрать одну из версий сборки:

4. PS2-edition (сборка максимально походит на PS2-версию игры, для полноты ощущений поставьте разрешение “720×576”
https://yadi. sk/d/u4YzXqkV3A9R5C
https://drive.google.com/open?id=1_fG0INqvy9HSZnD0tdmwGRfqpbyGxjcI

1. Изначальную Steam-версию невозможно починить, поэтому нам придется подменить её на пиратскую. Делаем следующее:
1.1. Скачиваем Steam-версию GTA San Andreas
1.2. Удаляем её папку в SteamSteamAppscommon. Именно папку, а не через функцию
“удалить содержимое”.
1.3. Скачиваем игру образца 2005 года и распаковываем архив в
SteamSteamAppscommon ( https://yadi. sk/d/z31ZPqAv37oPX7 )
Steam будет также думать, что мы играем в оригинальную GTA San Andreas, поэтому его внутриигровые возможности (чат, браузер и т.д.) останутся на своих местах.

2. После установки ваши сохранения перестанут работать, но при этом будут работать сохранения, скачанные из интернета. Поэтому кину как бонус сейв перед первой миссией, в котором собраны все граффити, ракушки и т.д., пройдены миссии медика, таксиста и остальные. https://vk.com/doc-100336999_413275212

Читать еще:  Как отметить день медика на природе. Шуточная сценка "приход медсестры на праздник

3. Вы не получите бан, если будете изменять файлы игры. В Rockstar Games наплевать что вы будете делать с GTA San Andreas.

4. Steam блокирует все ссылки на Яндекс диск. Поэтому копируйте ссылку и удаляйте пробел, когда будете вставлять в строку поиска в браузере.

Русификатор от 1С хорош, однако наши переводчики дали персонажам другие имена (Свит – Красавчик, Биг Смоук – Паровоз и т.д.).
ПОТРАЧЕНЫЙ РУСИФИКАТОР в топку. Это уже заезженное убожество. Да и я тут расписываю как привести игру в порядок, а не превратить в ещё больший шлак.
Единственный толковый русификатор для GTA San Andreas – 0.56 от SanLtd Team
Качаем отсюда – https://yadi. sk/d/9ZGozCnz37otqz

В установщике указываем папку с игрой, из-за бага установщика он два раза напишет Grand Theft Auto San Andreas. Удаляем повтор и в итоге пусть установки выйдет примерно таким:

CLEO-библиотка – штука, которая позволит нам запускать скрипты. В комплекте – Asi Loader от Silent’а
Скачиваем CLEO – http://cleo.li/ru/index.html
Запускаем скачанный файл, путь установки должен быть обычно таким (d – жёсткий диск, на котором у вас установлен steam. Это может быть как диск C, E, L и т.д. Находите папку со стимом и указывайте путь, как на скриншоте).

Чтобы не вскрывать много раз архивы игры при помощи сторонних утилит, нужно скачать ModLoader. Файлы и папку из архива распаковать в корневую папку игры (там, где лежит gta_sa.exe)

Как это работает. У вас есть файлы на замену или скрипт (предположим, файлы Silentpatch’а). Вы создаёте в папке modloader папку с любым названием и кидаете в неё файлы своей модификации. Готово, мод работает в игре.

SilentPatch – скрипт, который фиксит большинство багов игры. Основные – поднимает ограничитель кадров с 25 до 30 FPS, фиксит мышку, добавляет разрешения широкоформатных мониторов.

Папку из архива вытаскиваем в папку modloader в папке с игрой

Про ограничитель кадров. Если его отключить в настройках, то у вас конечно же будет 60 и больше FPS, однако чем больше в игре FPS, тем медленее ездят мотоциклы, а Карл плавает и бегает ещё медленее. Поэтому ограничитель кадров должен быть включён.

На широкоформатных мониторах игры изображение растягивается и выглядит это отвратительно. Данный скрипт исправляет это недоразумение.

Скачать – https://vk.com/doc-100336999_441195069 (папку перетащить в папку modloader)

Проблема неба в GTA San Andreas – отсутствия сглаживания у градиента. Днём это слабо заметно, но вот ночью бросается в глаза. Данный скрипт исправляет это.

Папку SkyGrad переместите в папку modloader

Если вам не нравятся стандартные картинки в меню, которые в низком качестве, то кидайте файл fronten2.txd в Grand Theft Auto San Andreas > models, заменяя оригинальный файл.

Также установите загрузочные экраны, которые перерисованы в FullHD (размер оригинальных загрузочных экранов – 800×600). Файл LOADSCS кинуть в Grand Theft Auto San Andreas > models > txd.

Замена низкокачественных иконок оружия на новые в высоком разрешении. Изменена иконка снайперской винтовки – изначально она была от вырезанной PSG-1. Включена исправленная модель M4

Папку HQ weapons icons переместите в папку modloader.

1. Для начала, установим HQ-иконки от -Quantum-.

Скачать – https://vk.com/doc-100336999_440952403 (файл hud,txd вставить в папку models)

2. Скачиваем архив с HD-картой, перемещаем папку из архива в папку Modloader

Многие считают, что гантели и штанга в спортзалах золотые, однако это не так. Из-за ошибки Rockstar гантели и штанга вместо нужных текстур используют текстуры деревянной коробки, оттого и кажется, что предметы в спортзале золотые. Эти файлы исправляют это.

Папку Fix gym перетащить в папку modloader

При порте карта пострадала от неправильных текстур объектов, маппинга и прочей мелочи. Данный архив со сборником фиксов должен решить проблему.

Папки из архива переместить в папку modloader

Некоторые автомобили имеют заниженную яркость, другие неправильное освещение. Этот фикс исправляет это, а также переводит в HQ большинство покрасочных работ в Loco Low Co и все в Wheel Arch Angels.

Папку fixvehicles переместить в папку modloader.

Часть скинов неправильно работают – у одних проблемы с лицевой анимацией, вторые неправильно отображаются на велосипеде, третьи не держат нормально оружие. Этот небольшой пак исправляет это.

Папку из архива вытащить в папку modloader

Папка с небольшими cleo-исправлениями. Пока что только добавление фикс таблички трамвая в СФ и бандиты, бьющие машину Карла.

Папку из архива положить в папку modloader.

Все, кто видели PS2-версию игры, замечали, что по графике она отличается от остальных версий. В ней есть приятные оранжевые оттенки, отражения на машинах (на PC блеск вместо отражений), больше травы и так далее. Большую часть всего этого возвращает SkyGFX, который активирует неиспользуемые игрой настройки графики.

Скачать SkyGFX – https://vk.com/doc-100336999_441249922 (файлы из архива кинуть в корневую папку игры, где лежит gta-sa.exe).

Также можете скачать солнце с PS2 (положите файл в data/maps/leveldes)- https://vk.com/doc-100336999_413261994

Подсказка: нажмите F10, чтобы переключаться между графикой на PS2, PC и Xbox (не 360).

Этот мод добавляет огни ночному Сан-Андреасу. Чертовски красиво, и главное – вписывается в игру.

Скачать последнюю версию можно на сайте модификации. Файлы из архива переместить в корневую папку игры (там, где лежит gta_sa.exe)

Добавленные в PC-версию динамические тени оказались довольно посредственного качества. Shadow Setting Extender от DK22Pac исправляет эту проблему.

Папку shadows из архива перетащить в папку modloader

Источники:

http://zadrot.info/index.php?/topic/2348-%D0%BA%D0%B0%D0%BA-%D1%81%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%8C-%D1%81%D0%B2%D0%BE%D0%B9-%D0%BC%D0%BE%D0%B4-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-samp-faq/
http://www.igromania.ru/article/4706/Sozdanie_modifikaciy_dlya_GTA_San_Andreas_chast_1.html
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=497679437

голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии